Racing-paradise.ru

Force Feedback для iRacing часть 1
Дата добавления: 2011-11-25 | Просмотров: 644

Теги: iRacing 

Кажется, что бытует много слухов  об обратной связи в гоночных симуляторах, iRacing в частности. Более того, есть много неправильной информации, от которой нет никакой пользы, и она может  привести к путанице и неправильному пониманию.

Этот пост / статья  - моя попытка, положить конец этой загадочности. Я не знаю, будет ли это  работать,   может в конечном итоге это приведет  к еще большей  путанице. Если это произойдет, то я заранее извиняюсь.

Давайте начнем с того, что мы могли бы назвать началом – это физический движок. Физ.движки понимают только цифровой язык, ничего больше. Так же, как деньги это корень всего зла, цифры корень всего в физике двигателей.

Большинство из этих чисел представляют какие-то - силы, возникающие в шинах, массу и инерцию автомобиля, воздушные массы, действующие на транспортное средство и т.д.

Одна из этих сил лежит в основе любой эффективной системы обратной связи – сила отклика на рулевом колесе.

Учитывая, что физический движок постоянно рассчитывает соответствующие силы, то особых проблем быть не должно, чтобы отправить их прямо на устройство обратной связи, верно?

Но для меня, тут, начинается самое интересное.

Большинство гоночных симов используют DirectX DirectInput для создания обратной связи. В частности, они используют метод, известный как DirectInput Constant Force. Как следует из названия, Constant Force предоставляет метод для разработчиков для отправки постоянного усилия на устройство вывода обратной связи.

Звучит идеально, но есть один камень преткновения. И он велик.

Метод DirectInput Constant Force не использует какой-либо конкретной единицы измерения.

Метод Constant Force понимает только числа от -10000 через нуль до +10000, к тому же, имеет свой собственный  алгоритм измерения силы. -10000 -  означает "максимальный угол поворота руля в одном направлении», +10000 означает " максимальный угол поворота руля в другом направлении", ноль означает, что никакое усилие не прилагается.

Вся фактическая сила, которая, будет выводиться на устройство целиком зависит от того момента, который создадут двигатели (двигатель) этого устройства.

Скорее всего, что физический движок будет рассчитывать крутящий момент, который, будет произведен  на рулевом колесе в Нм (Нм), либо единицей, которая может быть напрямую преобразована в Нм.

Это задача разработчиков преобразовать Нм крутящего момента в диапазоне -10000 до +10000, чтобы сила  была выведена через Constant Force.

Как я сказал выше, здесь становится все интереснее,  - преобразование имеет широкий диапазон.

Для ясности, давайте предположим, что у нас есть руль, который может производить 10 нм вращающего момента.

Давайте также предположим, что при нормальных условиях движения нашего автомобиля, руль производит максимум 10 нм вращающего момента.

В данном случае это легко, на самом деле никакого преобразования не происходит, мы можем просто умножить рассчитываемую силу на 1000 и она  попадет в диапазон, DirectInput Constant Force.

Это означает, что на 10 нм, руль посылает Constant Force  10000, в 5 нм - 5000 и т.д. Если бы наш руль  мог производить 10 нм, мы бы назвали это превосходными условиями, для расчета  обратной связи, когда расчет ведется с абсолютной точностью и верностью. Мы будем чувствовать то же усилие, что просчитает для нас физический движок.

Итак, в чем же путаница?

Во-первых, не многие из нас имеют рули, способные производить реалистичное количество крутящего момента. Logitech G25, например, может выдать максимум с 2 Нм и 3Nm. Мой дорожный автомобиль с узенькими шинами  дает больше крутящего момента, чем данное устройство!

Во-вторых, разные автомобили производят разное количество крутящего момента на рулевое колесо. Просто изменение настроек авто может иметь воздействие на рулевое усилие. Кастер, в частности, имеет огромное влияние, на подъемную силу. На машинах со сложными настойками, рулевое колесо поворачивается еще с большими сложностями.
Для разрешения данных проблем, разработчик должен создать в некотором роде преобразователь Нм  в Constant Force .

В iRacing  это слайдер. RealFeel плагин для rFactor немного отличается тем, что он позволяет вам установить величину крутящего момента, который соответствует Constant Force значению в  10000.

Каким бы способом,  это не было бы сделано, суть одинакова, мы лишь меняем множитель силы в диапазоне принято метода DirectInput ConstantForce.

Если этот множитель установлен слишком высоко, результат будет потерей точности. Даже если вы выставите значение выше 10000,  Direct Input будет интерпретировать это как максимум в 10000.

Что это означает на практике? Ну, представьте себе, что мы находимся в моменте расчета крутящего момента на рулевое колесо около 15Nm. DirectInput будет интерпретировать это как 10000, и ваша обратная связь будет завышена максимально, как это возможно.

В этой ситуации физический движок, будут рассчитывать 33% сил действующих на рулевое колесо, но силы за рулем не изменятся вообще, это останется тот же ConstantForce из 10000, то есть максимум.

Если этот множитель установлен слишком низкий результат будет противоположным, колесо  никогда не достигнет его максимального крутящего момента.

Если вы дочитали до этого места, спасибо, я ценю это.


Комментарии:
Cheap Jerseys
20132014CheapNewNikeNFLJerseysWholesaleOnlineStore20foroneJerseysyoucouldgetfreeshippingclickmeorenternflcheap800andtypecomintheend

Добавить комментарий