Racing-paradise.ru

Откровения Дэйва Кэеммера о грязевых гонках
Дата добавления: 2011-12-06 | Просмотров: 430

Теги: iRacing 

Грязь - именно эта крайне скользкая поверхность вызывает проблемы у большинства из нас в некоторых ситуациях; если мы недостаточно удачливы, чтобы действительно проиграть. Это что-то, выдающее превосходным гоночным автомобилям 180 степеней различных ловушек из песка или грязевых барьеров.
Для большинства дорожных гонщиков грязь это зло. Большая часть гонщиков на овальных треках даже не беспокоится о грязи на дороге, бесстрашно мчась по проложенным для них огромным стадионам. Но для некоторых групп гонщиков грязь является сутью гонки. Мостовая? Это только для того, чтобы добраться до трека. От коротких треков для арены мотоциклетных гонок ко многим милям гоночных трасс. Эта группа гонщиков процветает на симуляторах, гоняющих по треку в грязи по самый спойлер.
Автоспорт на грязи имеет множество разновидностей во всем мире. Прежде всего они известны в Америке как Овальные Грязевые гонки,  и в то же время остальная часть мира любит проводить такие состязания совместно. Известно что есть гонщики для бездорожья, которые не только катаются по грязи, но и взлетают в воздух по насыпям из различного материала. Таким образом, самый актуальный  вопрос, который появляется еженедельно на iRacing форумах: “Когда в iRacing начнутся грязевые гонки?”
Дэйв Кэеммер, соучредитель iRacing.com, не так давно поделился своим мнением о грязи и осложнениях, которые она приносит с точки зрения разработчиков.
В: Как разработчик моделирования автоспорта, что приходит к Вам на ум, когда Вы видите члена iRacing, спрашивающего о грязевых гонках?
О: Я всегда думаю сначала о технических проблемах — главным образом появляются проблемы с моделированием и графикой. Тогда я думаю о том, насколько это было бы круто— и это будет действительно круто. Тогда возникает интерес об альтернативе — могли бы мы сделать что-то лучше, чем оно есть сейчас?

В: Какие трудности возникают при интегрировании грязевых гонок в сервис симулятора?
О: Поверхностное моделирование и графика. Для этого нужно просмотреть несколько треков для мотоциклетных гонок, а также некоторые треки по  бездорожью, и выяснить, как можно управлять изменяющейся геометрией трека. Конечно, можно сделать их статичными (не изменяющимися), но где же в этом развлечение?

 

Развитие концепции гоночного автомобили на грязи художника iRacing? Легко (относительно). Развитие практической модели трека для мотоциклетных гонок, мчащегося для iRacing? Не так легко.


В: Если и когда iRacing привнесет грязевые гонки в сервисы симуляторов, будут ли они такими же многочисленными по форме как ралли, гонки по бездорожью и грязевые гонки на овальных треках?
О: Если/когда мы доделаем эти грязевые гонки, они будут безупречны. Очевидно, поверхностное моделирование будет работать для всех видов. Но нам нужно еще спроектировать и построить несколько различных транспортных средств, чтобы сделать доступными гонки по бездорожью и ралли.


В: Казалось бы, что динамические поверхности будут ключевыми для завоевания места под солнцем для грязевых гонок, и когда-либо изменяющихся треков. Неужели эти нюансы найдены в iRacing? Действительно ли это возможно, не только изменять, но также и двигаться  по этим поверхностям?
О: Какие-то действия конечно возможны, но динамические поверхности являются трудными по многим причинам, особенно в многопользовательской среде. Как мы удостоверялись, что поверхность трека для каждого водителя - одинаковая, например.


«Конечно, можно сделать их статичными (не изменяющимися), но где же в этом развлечение?»


Q: Как Вы пришли к мысли о ведении лазерного слежения за треком? Это играет большую роль в игре?
A: Лазерное слежение незаменимо  для получения основной топографии, и примеров поверхностных полей, и т.д. так же как всех особенностей визуальных эффектов. Сейчас же нам необходимо понять, как время от времени "разбивать на крупные куски" поверхность, и позволять ей быть измененной транспортными средствами, проезжающими по ней. Нам, возможно, придется найти другие типы лазерного сканирования для того, чтобы сделать многие миле двухточечным курсом. Для овалов мы только сделали бы то, что мы уже делаем.


Q: Я видел, что некоторые участники говорят, что новая шина должна была бы быть специально сделана для грязевых треков. Нужно ли, чтобы это произошло, или же разработка моделей шин не повлияет на особенности гонок?

A: Те модели шин, которые есть у нас сейчас, вероятно, хороши, но мы занимаемся непосредственно моделированием грязи. Много воздействующих факторов на треке для мотоциклетных гонок зависит от грязи и ее свойств. На асфальте мы не должны волноваться о поверхности, разбивающейся прежде, чем шины потеряют контроль. На грязи значимость шин не так важна как различные грязевые факторы и свойства.

 

“ динамические поверхности являются трудными по многим причинам, особенно в многопользовательской среде”


Q: Мы видели несколько записей о данных, которые Вы показали на гонках на траве, данных «COW». Не пробовали ли Вы сравнивать данные по прохождении треков на грязи и глине?
A: Я всегда сравниваю данные. У меня есть большое исследование относительно "механики земли", прежде всего так как модели военных игр – танки, они должны иметь дело с физикой грязи. Это интересно, но песок, грязь, глина, и даже гравий - все это по большей части одно и тоже за исключением размеров частиц, составляющих их; а также содержания воды. Конечно, трава и другие растения добавляют осложнения.


Q: SODAГонки по Бездорожью, кажется, единственная игра на тему грязевых гонок, с которой Вы были связаны через Папирус. Присутствует ли частичка Вас в этом названии?
A: Шон Нэш развивал SODA, причем по большей части в одиночку. Я до сих пор удивляюсь. Папирус был издателем, но Шон сделал это как внешний разработчик, так что это не был по сути наш код. Конечно, Шон - один из наших инженеров, например, если работаем с грязью, он знает все о использующихся в грязи факторах воздействия, а также много других вещей.


«если работаем с грязью, он (Шон Нэш) знает все о использующихся в грязи факторах воздействия, а также много других вещей…»

 


Q: В течение долгих лет было очень немного названий для грязевых гонок по сравнению с количеством имен для асфальтовых гонок. Что Вы думаете об этом? Действительно ли это - нехватка рынка или что-то более серьезное, касающееся моделирования поверхности?
A: Я думаю, что это - комбинация обоих. Пользующиеся спросом грязевые гонки были играми про ралли по большей части. Трудность выполнения наших игр, конечно, играет роль, и с тех пор слово трудный имеет синоним - дорогостоящий.


Q: Как по Вашему, что нужно сделать iRacing, чтобы привлечь внимание к грязевым гонкам? Будет ли играть роль статус iRacing в начинаниях по производству грязевых гонок, когда они начнут пользоваться спросом?
A: Все еще имеется довольно много особенностей в гонках на мостовой, которые, вероятно, были бы более рентабельны для нас по производству, и для которого мы, вероятно, нашли бы более многочисленную аудиторию. Командные гонки на выносливость, например — огромный список гоночных особенностей, которые мы бы хотели претворить в жизнь. Полагаю, что это также … вызывало бы болшую популярность для драг-гонок? А что насчет мотоциклов? Конечно, я знаю о чем вы сейчас подумали: грязевые мотогонки!


Комментарии:
Bacypypejeola
506513iahrefhttpvuspedrunewrazvedeniekrolikov2htmlaibahrefhttpvuspedrunewrazvedeniekrolikov2htmlabuahrefhttpvuspedrunewrossijskoebiznesobrazovaniekakimonobudethtmlau
Lenna
ahrefhttpwwwinstantcarinsurquotecomnjcarinsuranceafduahrefhttpwwwheatherlaforcecomonlinecollegeshtmlonlinecollegesazmtqjahrefhttpwwwdearandfromcommortgageratehtmlmortgageratesacry
Henrietta
ahrefhttpwwwdearandfromcomhomehtmlreversemortgagecalculatora4043ahrefhttpwwwlanewayhousingvancouvercommortgagerefinancehtmlmortgagerefinancequotesaotrgimahrefhttpwwwheatherlaforcecommastersdegreehtmlonlinedegreesa25773
Polly
ahrefhttpwwwinsurersbasiccomcheapcarinsuranceaDDahrefhttpwwwautosinsurance4ucomclassiccarinsuranceayeiahrefhttpwwwmycarinsurcomeastwoodautoinsurancea640374

Добавить комментарий